魂游设计的三宗罪:魂系战斗设计不该被当作榜样</div> 什么叫做魂游戏
摘要:魂游设计的三宗罪:魂系战斗设计不该被当作榜样,魂游设计的三宗罪:魂系战斗设计不该被当作榜样</div>
什么叫做魂游戏
魂类游戏,地图设计特别杰出,然而怪物难度高,依靠多次挑战来背 Boss 招式、闪避无人能敌帧来玩,好像回合制一般的游玩尝试。
正面反馈基本来源于击败 Boss 后的成就感。剧情基本靠猜,碎片化叙事还当成了宝。
第一罪:通过高难度、碎片叙事以及低指引来拉高网络讨论度,吸引云玩家入坑。
特别卑劣的手段,实际都靠吹,反游戏娱乐性的设计。相比传统线性动作游戏,根本就是作弊行为。利用了人喜爱攀比的心理,拉高爆料度和讨论度,实际游玩尝试很差。
第二罪:法环武器设计不合理。
上百种武器实际能真正尝试的并不多,只能通过多周目来尝试武器。
武器数值看不懂,多种数值都是隐藏的,不专门更新测试根本不了解。又是卑劣的拉高讨论度的行为。
第三罪:战斗正反馈低。
假如躲避成功是正反馈的话,那这游戏完全反人类。敢想象壹个要成为王的人,是靠打滚走上王座的吗?难道是致敬《国王排行》波吉吗?
不对等体型 Boss 过多,属实是粪怪,不是超大 AOE,就是追着都砍差点。
相比之下,《黑神话》《战神》等游戏才是真正的高正反馈、伶俐设计的游戏。
会感觉到引导清晰,故事脉络清晰,难度适中,战斗正反馈无人能敌。不是为了打过某个 Boss 后可以拿来吹自己多最牛,而是真正的喜爱游戏。
最后就是:抓紧言败垃圾魂类游戏吧,好好做《只狼2》。
注重战斗正反馈,促进进攻欲望,不是滚来滚去。
玩完《法环》不会再玩类似的垃圾魂游了,真是带坏了近十年的 3A 游戏设计。