《COD21》僵尸玩法制作团队采访:逐渐完善的世界观!</div> cod几有僵尸模式
摘要:《COD21》僵尸模式制作团队采访:逐渐完善的世界观!,《COD21》僵尸玩法制作团队采访:逐渐完善的世界观!</div>
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而就在赛季更新前的这几天,大家游民星空采访到了游戏僵尸玩法的制作团队成员,这也是动视方面第一次受到来自大陆的媒体采访,来自Treyarch的创意总监Corky Lehmkuhl和资深编剧Tony Bedard为大家热诚解答了许多玩家们很关心的难题,今天就在此为大家同享一下。 Q:第四赛季僵尸玩法中瑞奇托芬的回归预示着啥子?第五赛季是否会为这一阶段的故事给出精妙的续写? Tony Bedard:自从《黑色行动:冷战》末尾揭示瑞奇托芬其实是安魂曲的幕后指挥官,并背叛了大家的主角团队以来,玩家们就一直在等待他遭到清算的那一刻。但在僵尸玩法的全球中,很少有事务是表面看起来那么简单的。 在《黑色行动6》的大部分时刻里,大家的主角们都在追踪瑞奇托芬的下落。而在裂幕庄中,他们逐渐觉悟到——也许瑞奇托芬并不是他们开始以为的那种彻头彻尾的大反派。 这一切铺垫,最终将在《黑色行动6》僵尸玩法的最后一张地图中迎来高潮。大家的人物将被夹在瑞奇托芬和他创新的S.A.M.之间,围绕“雅努斯规划”的命运,甚至是全全球的命运展开最后的较量。 因此大家特别有信心地说:这一季不仅是故事的延续,更是将彻底改写整个黑暗以太剧情的重要大结局。同时,也会有一些在《黑色行动6》初期登场的人物回归,带来令人期待的剧情收束。 Q:末日塔(Reckoning) 作为第五季地图的名称,暗示了某种重大清算或大结局。开发团队怎样通过叙事设计来体现这一主题?是否有意让玩家感受到故事的终结感? Tony Bedard:自BO6上线以来,大家就在为S.A.M.和瑞奇托芬之间的对决做铺垫。从逸水镇开始的每一张僵尸地图,都是在不断拓展和深化这两位“灰色人物”之间复杂微妙的敌意和立场差异。 这一冲突的脉络,是大家叙事团队在很早期、甚至在BO6公开前就已经规划好的。而第五赛季的末日塔地图,大家原本就设计为带有大结局意味的一章。 但我要强调的是:这场“大结局”也许并不会以你预想的方法到来。可以说,这将一个意义重大的终点,同时也会为接下来的篇章埋下伏笔。 Q:借尸杀人(Grief)玩法在第四季回归,并在第五季也许继续存在。开发团队怎样通过借尸杀人玩法增强叙事或彩蛋的尝试?是否会有和雅努斯塔(Janus Towers)故事相关的PvPvE彩蛋? Corky Lehmkuhl:借尸杀人玩法最大的趣味其中一个,就是将两支玩家队伍分别归属为瑞奇托芬或S.A.M.阵营——这样大家就可以通过语音台词等方法,进一步强化两人之间的觉悟形态冲突。 玩家在对战经过中,会逐步感受到这种敌对关系的微妙演化,它并不浮于表面,但确实特别“有料”。 在第五赛季中,末日塔地图中将加入三张最新的借尸杀人竞技场。而这些地图中,玩家将会听到更多来自两位阵营领袖的趣味互动和“互呛”,也会感受到他们对“雅努斯塔事件”立场的对立和碰撞。 Q:第五季的僵尸玩法地图被描述为故事的高潮部分,能不能同享一下这个地图怎样推进《黑色行动6》僵尸玩法的Dark Aether(黑暗以太)叙事主线? Tony Bedard:从逸水镇那张地图起,大家就埋下了重要伏笔:瑞奇托芬通过“雅努斯规划”引发了新一轮僵尸疫情,而终劫岛地图的登场则带回了威夫尔、格雷、卡沃尔等系列决定因素人物。自那时起,大家就在为BO6最终地图的故事做铺垫,准备去化解自《黑色行动:冷战》以来就延续下来的主线冲突。 目前我不便剧透具体细节,但可以说,第五赛季的地图末日塔将正式对瑞奇托芬和S.A.M.之间的矛盾做出结论。而这张地图将充满惊喜,许多从逸水镇之前就埋下的未解之谜、人物走给,也将在这里迎来真正的交代和兑现。 大家特别重视对玩家心情和剧情期待的答复,希望这次能带来壹个有力的高潮和回报。 Q:目前僵尸玩法的剧情规模已经特别庞大且复杂,横跨多部作品和后续更新、DLC 内容。我看到有不少玩家都在询问想要从零开始领略一遍全部剧情,你们有啥子主推的游玩顺序? Tony Bedard:确实有一些主推的游玩顺序,但大家通常提议玩家可以按照游戏发行的顺序来游玩,这样会相对符合内容的演变逻辑。当然,也可以按故事线来区分,比如“原以太线(Aether Story)”、“混沌线(Chaos)”和“黑暗以太线(Dark Aether)”这三大体系。 如果你对当前BO6中的黑暗以太剧情某个要素特别感兴趣,比如萨曼莎·马克西斯或者哨兵神器,那就可以回到他们开始登场的地图,按那个支线故事去补全尝试。 Q:你们如何看待主线解密在僵尸玩法中的地位?你们如何平衡解密的难度和趣味,让新玩家也能产生积极寻觅地图的欲望? Corky Lehmkuhl:大家一直把Day 1的“主线解密挑战”视作致敬僵尸玩法核心玩家的仪式——这一个全球玩家同步参和的高强度竞赛。 但大家也明白,并不是全部玩家都愿意在半夜去解密密码,或者靠网络教程来推进流程。因此大家加入了引导玩法以及中途存档(Save & Quit)体系,确保即使是休闲玩家,也能完整尝试主线故事、参和寻觅,而不用被极高门槛劝退。 大家想要做的是:为每种游戏风格提供进入僵尸玩法全球的方法,哪怕你只是想一边打僵尸一边尝试剧情——你也能玩得尽兴。 Q:僵尸玩法也通过主线解密铺开了全球观,脑洞比剧情战役大很多,最近几代的“暗黑以太故事”也有不少亮点。像是期冀全球安宁进入黑暗以太“单刷”,却因全球从未安宁最终黑化,变成“背弃者”/“遗落孤魂”的济科夫,在国内社区就有着特别高的人气。僵尸玩法天马行空的独特背景,有没有给你们提供放开手脚做剧情的空间,甚至是讨论一些更深刻、更敏感议题的余裕? Tony Bedard:从僵尸玩法诞生开始,大家就在不断推进人物的复杂性。开始那些略带卡通化的人物,随着剧情展开,也逐渐有了更多的情感层次,像是瑞奇托芬,他从壹个疯子科学家成长为愿意牺牲自己的人物,这种转变特别微妙。 正如你提到的,从《黑色行动:冷战》开始,大家引入了更多“道德模糊地带”的人物,比如齐科夫和佩克。这些人物的动机都不是非黑即白,而是源自特别真正的人性挣扎。 在BO6中,大家也延续了这一写法。大家的主角一开始坚决地认为瑞奇托芬是反派,但随着剧情推进,他们逐渐觉悟到他的行为背后也有值得领会的动机。最终,这一切都变得比“正义 vs 邪恶”要复杂得多。 大家始终觉得:让玩家在一边打僵尸一边,突然觉悟到“哇,这些人并没有那么简单”——这就是大家的目标。如果玩家在游戏结束之后,依然会去回想这个全球观和这些人物,那大家就做对了。 更多相关资讯请关注:使命召唤21:黑色行动6专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“梦之谷手游”,时刻了解新鲜游戏资讯。